Das Grimme-Institut präsentiert in Kooperation mit dem Spieleratgeber-NRW am Mittwoch, 23. August 2017, den Workshop Lernen und Spiele im Rahmen des „gamescom congress’“ und fragt:
(Wie) können kommerzielle Spiele als Vehikel der Wissens- und Kompetenzvermittlung im Unterricht genutzt werden? Wie sind sie pädagogisch einzuordnen? Und wie finden wir heraus, ob sich der Einsatz von Games im Unterricht „lohnt“? An Expert*innentischen können die Teilnehmenden mit einem Medienpädagogen, einer Lehrerin und einem Forscher ins Gespräch kommen und ihre eigenen Eindrücke und Erfahrungen einbringen.
Der „gamescom congress“ sorgt auch in diesem Jahr wieder dafür, dass Europas größte Unterhaltungsmesse, mehr als Spiele zu bieten hat – und so lautet auch das diesjährige Motto der jährlich stattfindenden Tagung. Unterteilt in die verschiedenen Bereiche WISSEN, BUSINESS, GAMIFICATION, LEGAL und LEBEN bietet der Kongress wieder abwechslungsreichen Diskurs um das beliebte Unterhaltungsmedium. Unter dem Titel „Mehr als Wissen: Games bilden“ (Dachthema 1) werden dabei nicht nur Potenziale für die Arbeit mit Games in Schule und Bibliotheken sondern auch im Bereich der Journalistenausbildung ausgelotet. Doch auch philosophisch, sportlich und kuratorisch wird sich dem Medium genähert. So erklärt Paul Galloway (MoMA) „warum Spiele kontemporäre Kunst sind und ein Werk von Pablo Picasso gleichberechtigt neben einem von Shigeru Miyamoto hängen darf“ und Prof. Dr. Markus Gabriel (Universität Bonn), „der Mitbegründer der Denkschule des ‚Neuen Realismus‘ ist, spricht […] über die Beschaffenheit von Videospielen. Was ist real, der Pixel oder das Monster, das wir wahrnehmen? Und wie prägen allgegenwärtige Videospiel-Fantasiewelten unsere Realität?“. Doch auch weniger geistes- und humanwissenschaftliche Themen stehen auf dem Programm. So wird auch über einen neuen Rundfunkstaatsvertrag oder Influencer Marketing debattiert.
Darüber hinaus bietet die GMK – Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur in diesem Jahr eine Fortbildung für Lehrerinnen und Lehrer im Rahmen des Kongresses an. Denn viele Heranwachsende teilen eine große Faszination und Freude für digitale Spiele. „Digitale Spiele“, „Game-based Learning“ oder „Gamification“ finden jedoch bislang kaum Eingang in den Schulalltag. Der Einsatz von digitalen Spielen bietet hingegen ein großes Potential für den Unterricht. Das Fortbildungsangebot möchte Anregungen geben und Methoden zeigen, wie digitale Spiele in formale Bildungsprozesse integriert werden können. Der Workshop „Lernen und Spiele“ des Grimme-Instituts gemeinsam mit dem Spieleratgeber-NRW ist Teil dieses Angebotes.
Bild: Koelnmesse / gamescom