Seit einigen Jahren wird Sexismus im Kontext digitaler Spiele zunehmend problematisiert. Dabei geht es mitunter um sexuelle Übergriffe, die Art und Weise wie Geschlechter in Spielen repräsentiert werden und die Verwendung von Stereotypen. Autorin Nina Kiel sieht gerade im E-Sport Inklusionspotenzial für Frauen. Belästigung und Ausgrenzung sind jedoch ein großes Problem in der Szene.
Der elektronische Sport – kurz E-Sport – bringt ein enormes Inklusionspotenzial mit sich: In der Theorie lädt er Menschen aus aller Welt, weitgehend losgelöst von ihren kulturellen und biografischen Hintergründen, von ihrem Körper und Geschlecht dazu ein, sich in spielerischen Gefechten miteinander zu messen.
Dieser Beitrag ist Teil des Dossiers Politik & Zeitgeschehen. Eine Übersicht über alle Beiträge des Dossiers gibt es hier | Titelbild-Quelle: Blizzard Entertainment | Bearbeitung: Benjamin Strobel / Grimme Game
In der Praxis jedoch sieht es anders aus, denn die Teams, die alljährlich in den größten internationalen Ligen gegeneinander antreten und mitunter um Preisgelder in Millionenhöhe spielen, sind überraschend homogen. Am auffälligsten dabei: Die fehlenden Frauen auf den Bühnen. Dabei erfreut sich neben dem Gaming als Hobby auch der explizit wettbewerbsorientierte E-Sport bei der weiblichen Zielgruppe immer größerer Beliebtheit, wie aktuelle Studien zeigen.[1] So machen Frauen mittlerweile knapp ein Drittel der Zuschauerschaft auf den Tribünen und vor den heimischen Rechnern aus – Tendenz steigend.[2] Doch ähnlich wie bei anderen Sport-Großereignissen, etwa der Fußballweltmeisterschaft oder dem US-amerikanischen Super Bowl, feuern die weiblichen Fans vor allem männliche Spieler an. Wie kommt das?
Eine Frage der Erziehung
Natalie Denk ist Bildungswissenschaftlerin, Medienpädagogin und Spieleforscherin. Seit 2014 ist sie als wissenschaftliche Mitarbeiterin am Zentrum für Angewandte Spieleforschung der Donau-Universität Krems tätig und am Projekt „League of Girls” beteiligt, einer Initiative zur Förderung von Frauen im E-Sport, die von der Wiener Firma PICAPIPE GmbH umgesetzt wird. Ihr zufolge werden die Weichen für potenzielle Karrieren im E-Sport bereits früh gestellt, nämlich in der Kindheit: „Computerspielen ist […] eine Aktivität, die eher männlich konnotiert ist. Dies führt etwa dazu, dass oft erstmal gar nicht angenommen wird, dass Mädchen Interesse an Computerspielen haben bzw. entwickeln könnten. Buben hingegen werden eher in den Interessen im Hinblick auf Gaming gefördert.“
Zwar ist der Anteil spielender Mädchen und Frauen ungeachtet dessen in den letzten Jahren beständig gestiegen und liegt mittlerweile bei fast 50%[3] der Gesamtspielerschaft, im professionellen Gaming-Bereich macht sich von dieser Entwicklung aber wenig bemerkbar. Auch dieser Umstand ist zum Teil auf Sozialisationsprozesse zurückzuführen, denn Mädchen und Frauen werden traditionell eher zu kooperativem als kompetitivem Verhalten animiert – und das spiegelt sich in ihren Spiele-Vorlieben wider. 2017 veröffentlichte die Analysefirma Quantic Foundry Befragungsergebnisse, die deutlich nahelegten, dass auch unter selbsterklärten Gamerinnen nur ein verschwindend geringer Anteil Sportspiele und (Ego-)Shooter präferiert, womit gleich zwei der populärsten E-Sport-Genres wegfallen.[4]
Belästigung, Beleidigung, Bedrohung
Dass eine größere weibliche Zielgruppe allerdings nicht automatisch zu einer höheren Frauenquote im professionellen Bereich führt, zeigte zuletzt Overwatch (2016). Obwohl das Spiel unter den Ego-Shootern den mit Abstand höchsten Frauenanteil aufweist[5] und nicht zuletzt aufgrund seiner außergewöhnlich farbenfrohen Ästhetik und vielfältigen Charakterauswahl als besonders zugänglich gilt, spielt derzeit in der professionellen Overwatch-Liga: eine einzige Frau. Kim „Geguri“ Se-Yeon heißt sie und hat sich vor allem mit ihrer beeindruckenden Zielsicherheit einen Namen gemacht. Genau diese war es allerdings, die der mittlerweile 19-jährigen Südkoreanerin gleich zu Beginn ihrer Karriere zum Verhängnis wurde, denn nachdem sie in einem Qualifikationsturnier mehrere Kontrahenten gekonnt ausgeschaltet hatte, wurden Cheating-Vorwürfe laut, die schnell zu Beleidigungen und Bedrohungen eskalierten und die damals 17-Jährige dazu zwangen, in einem Live-Stream ihr Können unter Beweis zu stellen.[6] Zwar galt die Live-Demonstration als Erfolg, doch die anhaltenden verbalen Angriffe und der Leistungsdruck setzten Kim massiv zu.
Sie ist damit kein Einzelfall. Immer wieder berichten kompetitiv spielende Frauen davon, nicht ernst genommen zu werden, sich beweisen und herabwürdigende Kommentare erdulden zu müssen – so auch Kristin Banse. Banse arbeitet als E-Sport-Journalistin und ist seit April eine von drei Sprecherinnen der Arbeitsgruppe „Gender Diversity in Esports“, die vom „eSport-Bund Deutschland“ – kurz: ESBD – ins Leben gerufen wurde. Als sie kurz vor Beginn eines Turniers ein technisches Problem feststellte und ihren PC neu starten musste, reagierten ihre Kontrahenten mit Hohn: „[V]om Gegnerteam kamen Kommentare wie ‘Frauen gehören eh nicht an den Rechner, sondern in die Küche’. Immer weiter haben sich unsere Gegner mit Frauenwitzen aufgebauscht.“ Wenngleich der sogenannte „Trashtalk“ – das gezielte Beleidigen von Gegnerinnen in Wettbewerbssituationen – keineswegs nur an Frauen gerichtet wird und als normaler Bestandteil des (E-)Sports gilt, so erreicht er doch eine neue Qualität und Quantität, wenn weibliche Spieler involviert sind. Das zeigt sich schon im Amateurbereich, wo Sätze wie „geh’ in die Küche und mach mir ein Sandwich“ zum harmloseren Standardrepertoire gehören und sich Spielerinnen mitunter Salven von mal harmlosen Neckereien, mal heftigen Beleidigungen anhören müssen, während sie sich im Spiel zu behaupten versuchen.[7] Wie Kristin Banse erklärt, nutzen deshalb viele Spielerinnen geschlechtsneutrale Pseudonyme, „um sich vor Hass und Sexismus zu schützen“.
Spätestens jedoch, wenn Voice-Chats erforderlich sind, um sich während des laufenden Spiels mit Teammitgliedern abzustimmen, können Frauen ihre Identität nur schwerlich verbergen und stehen vor der Wahl, die Belästigung entweder zu erdulden oder auf das Match zu verzichten. Manchmal indes greifen sie auf unkonventionelle Methoden zurück – so etwa auf Stimmverfremdungssoftware, mit der auch „Geguri“ liebäugelte, als sie sich nicht nur mit harschen Kommentaren, sondern dem für sie weit problematischeren Umstand konfrontiert sah, dass kaum jemand mit ihr spielen wollte.[8] In Spielen wie Overwatch ist der individuelle Erfolg maßgeblich mit dem des Teams verknüpft und ein langfristiger Aufstieg in den Rängen ohne Kooperation nahezu unmöglich. Selbst wenn Spielerinnen sich also nicht von herabwürdigenden Kommentaren demotivieren lassen, wird ihr Aufstieg in die Ligen trotzdem massiv erschwert. „Frauen haben schon im Amateurbereich deutlich mehr Hürden zu bewältigen als viele Männer und verlieren so auch deutlich früher den Mut,“ sagt Banse. Doch das sei nicht alles: „Hinzu kommt auch, dass sie häufig einfach nicht die Chance bekommen. Es gibt, vor allem in League of Legends (2009), viele talentierte Frauen auf semi-professionellem Niveau, die bei gleicher Qualifikation wie männliche Kollegen für Academy-Teams abgelehnt werden und so gar nicht erst die Möglichkeit haben, sich zu beweisen oder weiterzuentwickeln.“
Safe Spaces für Spielerinnen
Als mögliche Lösung für diese Probleme gelten reine Frauenturniere, die es den Spielerinnen ermöglichen sollen, ihr Potenzial in einem weniger toxischen Umfeld zu entfalten, doch wird dieses Konzept kontrovers diskutiert. Zwar sind sich Natalie Denk und die Sprecherinnen der ESBD-Arbeitsgruppe darüber einig, dass ein „Safe Space“ dazu beitragen kann, Spielerinnen den Einstieg in die Szene zu erleichtern und zudem die Öffentlichkeit für die Probleme im E-Sport zu sensibilisieren, doch sollte es sich lediglich um eine Übergangslösung handeln, mit der langfristig darauf hingearbeitet wird, die E-Sport-Szene insgesamt inklusiver zu gestalten. Laut Jana Möglich, die zusammen mit Kristin Banse und Jin-A Shim die „Gender Diversity“- Arbeitsgruppe anführt und selbst jahrelang aktive E-Sportlerin war, könnte andernfalls der gegenteilige Effekt eintreten und das Niveau der Spielerinnen nicht gesteigert, sondern gedrosselt werden: „Die Konkurrenz ist in dieser [Female-Szene] logischerweise zahlenmäßig wesentlich kleiner, dementsprechend verhält sich auch das Leistungsniveau. Die Chance, dass Female-Teams, die sich sonst nur untereinander messen, mit den führenden Teams aus der ‘gemischten’ […] Szene mithalten, ist also tendenziell gering.“
Doch je länger die Geschlechtertrennung erhalten bleibt, desto unwahrscheinlicher wird eine erfolgreiche Reintegration der Spielerinnen in gemischte Teams und Ligen – auch deshalb, weil immer mehr Sponsoren die finanzielle Unterstützung solcher Wettbewerbe als schnell umsetzbare und öffentlichkeitswirksame Form der Frauenförderung für sich entdecken. Was gut gemeint sein mag, trägt aber letztlich zu einer Verfestigung jener Strukturen bei, die eigentlich nie in Beton gegossen werden sollten. Zugleich mangelt es den Frauenligen weiterhin an Geldern und damit an finanziellen Anreizen für die Spielerinnen, ihre gesamte Freizeit dem erforderlichen harten Training zu opfern. Während in den großen, männerdominierten Ligen Preisgelder in Millionenhöhe nicht mehr ungewöhnlich sind[9], müssen sich die weiblichen Spieler mit weit geringeren Gewinnen zufrieden geben.[10] 2016 etwa wurden im Rahmen der Pariser „eSports World Convention“ zwei „Counter Strike: Global Offensive“-Turniere veranstaltet, von dem eines Frauen vorbehalten war.[11] Trotz des ausdrücklichen Ziels, mit diesem Wettbewerb Frauen im E-Sport zu fördern, betrug das ausgelobte Preisgeld nur ein Fünftel dessen, was den „gemischten“ Teams vorbehalten war – die sich aber ausschließlich aus Männern zusammensetzten.[12]
Viele gute Gründe für mehr Inklusion
So entsteht ein Teufelskreis, der sich nur schwer durchbrechen lässt. Wenn Frauen neben schlechteren Aufstiegschancen auch weniger finanzielle Anreize geboten werden, stagniert zwangsläufig die Zahl derjenigen, die in die E-Sport-Szene einsteigen und zudem auf hohem Niveau spielen können. Das niedrigere Durchschnittsniveau wiederum führt dazu, dass den Spielerinnen weniger Aufmerksamkeit und in der Konsequenz auch weniger finanzielle Unterstützung durch Sponsoring zuteilwird.[13] Dieses Problem ist aus dem analogen Frauenfußball bestens bekannt, in dem selbst Top-Spielerinnen signifikant weniger verdienen als ihre männlichen Kollegen.[14] Die „Frauenvariante“ des Sports sei einfach weniger populär und damit weniger interessant für Sponsoren, so heißt es. Im E-Sport jedoch gelten Frauen, nicht zuletzt aufgrund ihrer zunehmenden Präsenz im Publikum, neuerdings als wichtiger Faktor für das weitere Wachstum der Branche und sollten als Zielgruppe entsprechend ernst genommen werden, wie Marketing-Expert*innen betonen.[15]
Während ökonomische Vorzüge der vermutlich wichtigste Motivator für die Industrie sein werden, den E-Sport inklusiver zu gestalten, gibt es dafür noch viele weitere gute Gründe. Natalie Denk sieht darin vor allem einen wichtigen Baustein, um dem E-Sport zu breiterer gesellschaftlicher Akzeptanz zu verhelfen: „Wenn E-Sport stärker in der Gesellschaft verankert werden soll und somit letztendlich auch auf breiter Basis akzeptiert wird […], kann das nur gelingen, wenn eine möglichst breite Bevölkerungsschicht miteinbezogen wird.“ Jana Möglich ergänzt, dass sich Maßnahmen zur Minderheitenförderung im E-Sport auch positiv auf andere Bereiche der Gesellschaft auswirken könnten: „Denn auch in anderen Sportarten, Aktivitäten, Berufen etc., bei denen geschlechtsbedingte physische Unterschiede unerheblich sind, wird immer wieder darüber diskutiert, wie man das jeweils andere Geschlecht in eben diesem Bereich fördern kann […]. Insbesondere E-Sport und Sport könnten hier voneinander lernen.“
Der Ausgrenzung frühzeitig entgegenwirken
Während sich insbesondere Verbände und Forscher*innen einig zu sein scheinen, dass sich etwas ändern muss, stellt sich jedoch die Frage nach dem “Wie“. Laut Natalie Denk sollte es das langfristige Ziel sein, die kritische Auseinandersetzung mit stereotypen Geschlechterrollen zum Bildungsauftrag zu erklären, Gaming als wichtigen Teil der heutigen Jugendkultur zu begreifen und entsprechend zu behandeln – auch in den Schulen. Dies sei insbesondere wichtig, um Ausgrenzungsprozessen frühzeitig entgegenzuwirken. Als kurzfristig wirksame Maßnahme hingegen hebt sie die Bereitstellung weiblicher Rollenvorbilder auf allen Ebenen hervor, nicht nur auf den Bühnen. „Um […] E-Sport für Frauen attraktiver zu machen, gilt es ebenso mehr Frauen in den Verbänden einzubinden – auch über genderspezifische Arbeitsgruppen hinaus. So wird […] ein Beitrag dazu geleistet, das Bild eines rein männlich dominierten E-Sport aufzubrechen.“ Genau hier setzt das von ihr mitbetreute Projekt „League of Girls“ an: Die Plattform bietet Spielerinnen Möglichkeiten zur Vernetzung in der E-Sport- und Gaming-Szene und ist zugleich darum bemüht, bereits in der Szene aktive Frauen besser sichtbar zu machen. Auch Jana Möglich hebt diesen Ansatz als besonders wichtig hervor, denn „[j]e öfter Mädchen derlei Vorbilder zu sehen bekommen, desto eher empfinden sie den entsprechenden Werdegang als für sie möglich.“ Zugleich sei es jedoch wichtig, wendet Denk ein, Frauen im E-Sport nicht immer als Besonderheit hervorzuheben, sondern gerade in der Fachpresse als selbstverständlichen Teil der Szene darzustellen, denn nur so könne ihre Präsenz langfristig normalisiert werden.
Zu guter Letzt bekräftigen alle für diesen Artikel interviewten Expertinnen, dass ein proaktiver Umgang mit Hate Speech notwendig sei, um dem E-Sport zu mehr Akzeptanz zu verhelfen und ihn zu einem einladenden Ort für alle Gamer*innen zu machen. Jana Möglich räumt zwar ein, dass gelegentliche verbale Ausfälle in einem kompetitiven Setting durchaus nachvollziehbar seien, diese aber geahndet werden müssten, wenn sie wiederholt auftreten. Mit dieser Einschätzung ist sie nicht allein, haben in den vergangenen Jahren doch immer mehr Entwickler, Ligen und Verbände Verhaltenskodizes vorgestellt, die klare Grenzen aufzeigen und es Moderator*innen ermöglichen sollen, im Falle von Verstößen durchzugreifen.[16] Möglich betont außerdem die Vorbildfunktion der Spieler*innen: „Prominente Pro-Gamer*innen, Streamer*innen & Co. sollten […] möglichst ihre Reichweiten u.a. für derlei Botschaften wie einen fairen Umgang miteinander einsetzen. Nur über diese Wege erlernen bereits die frischesten Mitglieder der E-Sport-Gemeinschaft, wie man sich der Mitstreiterin oder dem Mitstreiter gegenüber im Spiel zu verhalten hat.“
Es muss also noch viel getan werden, um die nötigen Voraussetzungen zu schaffen, damit der E-Sport sein Potenzial als inklusives Betätigungsfeld voll entfalten kann. „Wir müssen uns als sportliche Bewegung klare Ziele setzen und eine Professionalisierung des E-Sportes weiter vorantreiben, denn mit unseren Taten und Worten heute, bauen wir Stück für Stück die Zukunft dieser neuen Industrie,“ schließt Jin-A Shim ab. Über die Mitwirkung an der neu gegründeten Arbeitsgruppe des ESRB möchte sie ihren Teil dazu beitragen.
Autorin: Nina Kiel | https://ninakiel.de/
Literatur
[1] nielson.com (2019, 05 März). Meet the Female Esports Fan. Abgerufen vonhttps://www.nielsen.com/us/en/insights/news/2019/meet-the-female-esports-fan.html
[2] Takahashi, D. (2019, 21 Februar). Interpret: Women make up 30% of esports audience, up 6.5% from 2016. Abgerufen https://venturebeat.com/2019/02/21/interpret-female-esports-viewership-grew-6-5-percentage-points-over-two-years
[3] game – Verband der deutsche Games-Branche (2019). Nutzer digitaler Spiele in Deutschland 2019. Abgerufen von https://www.game.de/marktdaten/nutzer-digitaler-spiele-in-deutschland-2019
[4] Yee, N. (2017, 19 Januar). Beyond 50/50: Breaking Down The Percentage of Female Gamers by Genre. Abgerufen von https://quanticfoundry.com/2017/01/19/female-gamers-by-genre
[5] McKeand, K. (2017, 14 Juli). Twice the number of women play Overwatch than any other FPS. Abgerufen von https://www.pcgamesn.com/overwatch/overwatch-female-player-count
[6] Ashcraft, B. (2016, 21 Juni). Korean Woman Kicks Ass At Overwatch, Gets Accused Of Cheating. Abgerufen von https://kotaku.com/korean-woman-kicks-ass-at-overwatch-gets-accused-of-ch-1782343447
[7] Siehe z.B. http://www.notinthekitchenanymore.com
[8] Akshon Esports (2018, 26 Juli). PROfiles: Se-Yeon “Geguri” Kim | Overwatch League Player Profile. Abgerufen von https://www.youtube.com/watch?v=deZMsDYYpJY
[9] Esports Earnings. Top 100 Highest Overall Earnings. Abgerufen von https://www.esportsearnings.com/players/highest-overall
[10] Esports Earnings. Top 100 Female Players. Abgerufen von https://www.esportsearnings.com/players/female-players
[11] WEBEDIA SA (2016). ESWC 2016 PGW CS:GO Women. Abgerufen von https://www.toornament.com/tournaments/435961223617253434/information
[12] WEBEDIA SA (2016). ESWC 2016 PGW CS:GO Mixte. Abgerufen von https://www.toornament.com/tournaments/435962049693815723/information
[13] BBC News (2016, 21 November). 100 Women 2016: The women challenging sexism in e-sports. Abgerufen von https://www.bbc.com/news/technology-37992322
[14] Kelner, M. (2017, 26 November). Football’s gender pay gap worse than in politics, medicine and space. Abgerufen von https://www.theguardian.com/football/2017/nov/26/football-gender-pay-gap-worse-than-in-politics-medicine-and-space
[15] Magid (2017, Juni). Brand Integrations and the U.S. Esports Audience (Woman Breakout). Presentation. Abgerufen von http://docs.wixstatic.com/ugd/36c17b_bfb3ceefaef44cc785abb148d6dd2464.pdf
[16] Overwatch League (2019, 9 Februar). Rules of Competition and Code of Conduct. Abgerufen von https://overwatchleague.com/en-us/news/21568602/rules-of-competition-and-code-of-conduct
Sehr interessanter und toll geschriebener Artikel. Für jemanden, der sich mit genderspezifischem Esport/Gaming auseinandersetzen möchte, ist das ein super Einstieg. 🙂