Redaktionen werden kleiner, Computerspiele und Partikular-Interessen der Fans immer vielfältiger. Seit zehn Jahren versucht das Spiele-Magazin GamersGlobal.de, aus der Not eine Tugend zu machen, indem es Usern die direkte Mitarbeit an der Website erlaubt. Chefredakteur Jörg Langer verrät die Vor- und Nachteile des Konzepts.
Die Welt ist komplexer geworden, die Zahl der Journalisten geringer – sofern man nicht gerade die Washington Post ist und Jeff Bezos als Eigentümer hat. Wäre es nicht zumindest für Fachmagazine eine tolle Idee, Sorgfalt und Breitenwissen des Journalisten mit dem Expertentum der Leserinnen, Verzeihung, der Userschaft zu kombinieren? Und das geschieht ja auch, zumindest im Kleinen: Auto-Magazine erlauben zumindest im Forum Langzeit-Fahrberichte, Nachrichtenmagazine bitten bei Ereignissen um den Input (lies: Videos) von Lesern, die zufällig vor Ort sind. So hoffen sie, mit der Geschwindigkeit und der Allgegenwart der Social-Media-Plattformen zumindest punktuell mitzuhalten – ohne den Kern des Redaktionsgeschäfts, nämlich Einordnung und Kontrolle, aufzugeben.
Dieser Beitrag ist Teil des Dossiers Spiele & Journalismus. Eine Übersicht über alle Beiträge des Dossiers gibt es hier | Titelbild: GamersGlobal Logo / bearbeitet von Grimme Game
Vor über zehn Jahren habe ich das Computerspiele-Magazin GamersGlobal an den Start gebracht, um die Formel „Redaktion + User = Mehrwert“ auszuprobieren. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich bei mehreren Spieleheften mitgewirkt, etwa als Gründungschefredakteur der GameStar. Als ich das Heft 2004 bei einer IVW-Auflage von 340.000 Heften verließ, war das wohl der Höhepunkt des Print-Markts. Der Vertriebs- und Anzeigenumsatz damals: sehr groß. Die Rolle der Leser: reine Rezipienten. Natürlich beantworteten wir bei GameStar Offline-Leserbriefe und Online-Kommentare, natürlich hielten wir Zielgruppen-Events ab oder holten Leser in die Redaktion, um etwa mit der Vorsitzenden der BPjM zu diskutieren. Aber das waren Ausnahmen von der Regel: Hier die Journalistinnen, die Profis – dort die Spielefans, die Kundinnen. Nie hätten wir letztere als Mitgestalter bezeichnet oder gar in unsere Arbeitsabläufe eingebunden.
Unüberschaubare Vielfalt
Doch Computerspiele besaßen schon zur Jahrtausendwende eine schier unüberschaubare Vielfalt. Da gab es herkömmliche Konsolen- und PC-Titel, die sich wiederum in zig Genres (z.B. Action oder Strategie) und Untergenres (z.B. 3rd-Person-Shooter oder Städtebau-Simulation) unterteilten. Da gab es Casual Games (z.B. Moorhuhn, 1999), windige Berufs-Verballhornungen (Landwirtschaftssimulator, seit 2008) oder so genannte Serious Games (die öfter Preise gewinnen als dass sie tatsächlich gespielt werden). Oder Browser-Games nach dem Free-to-play-Prinzip. Dann wäre da noch der eSports-Bereich, der mit typischer Solo- und Mehrspieler-Freizeitbeschäftigung nichts zu tun hat. Oder die MMOs (Massively Multiplayer Online Games) mit ihren tausenden von Spielerinnen gleichzeitig. Und so weiter. Nicht zu vergessen: All diese Spiele wurden und werden nicht als fertiges Werk veröffentlicht, wie die meisten Bücher oder Filme, bis es Jahre später vielleicht eine zweite Auflage oder einen Director’s Cut gibt. Spiele werden ständig fehlerverbessert, neu balanciert, sowohl kostenlos als auch kostenpflichtig erweitert.
Mit anderen Worten: Schon bei GameStar (wo ich bis 2004 wirkte) – mit einem 30-Personen-Team, etlichen freien Autoren und der Beschränkung auf PC-Spiele – war es um die Jahrtausendwende kaum noch möglich, dieser Vielfalt gerecht zu werden. Natürlich testeten wir alle großen Titel und versuchten, Geheimtipps aufzuspüren, aber schon ein größerer Patch, der das Spiel X massiv veränderte, wurde eigentlich nur dann von uns bemerkt, wenn Redakteure diesen Titel auch privat spielten.
In den letzten 15 Jahren hat sich die Vielfalt der Computerspiele noch weiter erhöht: Über den Internet-Vertriebsweg erscheinen wöchentlich dutzende, wenn nicht hunderte „Indie-Spiele“, in AppStore und PlayStore müssen es täglich hunderte Neuerscheinungen sein. Gleichzeitig versuchen die großen Hersteller, ihre Marken von der abgeschlossenen Erfahrung in einen Endlos-Service zu verwandeln, in eine eigene Online-Welt, die ständig erweitert und erneuert wird und ihre Teilnehmer so in Anspruch nimmt, dass sie kaum noch etwas anderes spielen. Man bräuchte für jede dieser Welten eine eigene Redakteurin, die sich im Wesentlichen nur damit beschäftigt, up-to-date zu bleiben.
Journalismus plus Tiefenkompetenz aus der Community
Daher meine Idee, 2009 ein Spielemagazin mit journalistischem Anspruch – Objektivität in der Sache, Sorgfalt beim Schreiben, subjektive Kritikfreudigkeit – zu gründen, die User aber von Anfang an fest einzuplanen, als Ideengeber und Mitstreiter. Eine kleine Redaktion und bezahlte Autoren würden den Kern an Tests und Previews und Videos und Interviews verfassen, interessierte User in ihrem jeweiligen Fachgebiet echte Tiefenkompetenz einbringen. Fachgebiet und Tiefenkompetenz sind absichtlich nicht mit Gänsefüßchen verziert: Computerspiele können für Spielefans eine ziemlich ernsthafte Angelegenheit sein, in die man sich hineinfuchst wie andere Hobbyisten in die Mahlwerke von Luxus-Espressomaschinen Schweizer Herkunft. Oder ins Chiptuning von Mittelklasse-Limousinen. Wer ein vom Fan geliebtes Spiel schlecht oder auch nur mäßig benotet und das nicht gut begründen kann, macht damit schnell tagelange Test-Arbeit hinfällig, wenn nicht sogar gleich das komplette bisherige Wirken als Spielejournalistin – zumindest in den Augen beleidigter Fans. Andersherum wird auch kein Hochjubeln von Fortsetzungen goutiert, wenn diese aus Sicht der Community einen Rückschritt darstellen. Gleich nach der tiefen Fan-Liebe kommt die bodenlose Abneigung, wie sie nur tiefe Enttäuschung hinterlassen kann.
Mit diesem Wissen und als alter Print-Chefredakteur mit pathologischer Fixierung auf sauber formulierte Texte wollte ich nicht einfach anonyme User irgendetwas auf die Website kritzeln lassen. Ein Freigabe-und-Regeln-Korsett musste her, das idealerweise aus interessierten Spielefans gut schreibende Autoren machen würde. Und so ersann ich einen programmierten Rangstufen-Rechte-Revisions-Mechanismus, der hoffentlich niemals Vorbild für ein autoritäres Regime wird. Auch unsere Gamification, darauf lege ich Wert, entstand lange vor den „Sozialpunkten“ der Volksrepublik China. Was Gamification bei uns konkret bedeutet? Für alles und jedes gibt es auf GamersGlobal EXP (Erfahrungspunkte, wie bei einem Rollenspiel) – für einen Kommentar einen Punkt, für einen längeren Artikel 200, um zwei Beispiele zu nennen. So sollen User, die sich konstruktiv verhalten, mit Level-Aufstiegen und mehr Mitwirkungsrechten belohnt, andere hingegen in die gewünschte Qualitätsrichtung gelenkt oder schlimmstenfalls abgeschreckt werden.
Mitmach-Mentalität
Die Abschreckung ist mir gut gelungen. Denn meine erste Erkenntnis aus zehn Jahren GamersGlobal lautet: Nur ein relativ kleiner Teil der User ist sowohl bereit als auch fähig, die Rezipienten-Rolle zu verlassen und mit professionellen Journalistinnen mitzuhalten. Wozu nun einmal ein gewisses Talent, aber auch die Befolgung von Formalien gehört, also etwa der deutschen Rechtschreibung oder eben hausinternen Vorgaben. Es ist zum Beispiel praktisch, wenn ein und dasselbe Spiel immer gleich geschrieben wird und man es auch in der Datenbank wiederfindet.
Wer sich jedoch in seiner Freizeit als Berufstätiger oder Student (GamersGlobal spricht kaum Jugendliche an, die sind heutzutage an Websites weitgehend uninteressiert) die Mühe macht, längere Zeit in eine Spiele-News zu stecken, kann nicht immer ertragen, wenn diese dann von der Redaktion oder ranghohen Usern zerpflückt wird. Fürs Online-Forum nebenan wäre das doch auch gut genug! Was soll das heißen, „Nachforderung“, ich mache hier unbezahlt mit, und du bist nicht zufrieden? Wieso darf man nicht „ich“ schreiben bei euch, weshalb soll „Electronic Arts ist ein Saftladen“ nicht ausreichend begründet sein? Einschränkung der Meinungsfreiheit! Viel zu mühselig, das alles hier! Darum geben so manche Mitmachwillige schon bald wieder auf, und so versackt mancher User-Artikel nach der dritten oder vierten Nachforderungsrunde unvollendet in den Tiefen unseres Redaktionssystems.
Die zweite Erkenntnis: Andere User sind sehr wohl willens und in der Lage, sich das Besteck einer Fachjournalistin anzueignen. Es ist nur nicht die Mehrheit. Bei diesen Usern funktioniert das Prinzip, und ihre Inhalte bringen den erhofften Mehrwert. Für uns als Redaktion (mehr Themen bei weniger Kosten) und vor allem für die anderen Leserinnen. Also jene, die selbst nicht mitarbeiten, wohl aber von der Formel „Breiten- plus Tiefenwissen“ profitieren möchten. User, die sich über ihr oft seit Jahrzehnten gepflegtes Hobby mit anderen Kennern austauschen wollen.
Nicht nur User-News und andere Mitarbeit-Contents, sondern auch redaktionelle News und Artikel reifen fast immer nach Veröffentlichung noch weiter: Natürlich werden sie erst gegengelesen und dann freigegeben, aber eine Text-Chefin oder eine Schlussredaktion kann sich unsere Website nicht leisten. Die Schlussredaktion, das sind quasi die User, denn natürlich wird auch das Fehlermelden mit EXP belohnt. So mancher Testbericht wird aber vor allem dadurch besser, dass ein kenntnisreicher Kommentar zusätzliche Aspekte in die Diskussion einbringt. Oder einfach weitere Informationen parat hat, die uns entgangen sind, und die wir dann teils noch in den Artikel übernehmen.
Grenzen der Gamification
Die dritte Erkenntnis: Gamification allein macht aus Legasthenikern keine Schreibprofis, ein paar EXP lassen Passive nicht fröhlich mitarbeiten. Wohl aber werden beginnende Schreibtalente durch Gamification bei der Stange gehalten und durch die dunklen Stunden der Mitarbeit zum nächsten Lichtstrahl geleitet. So lassen sich ausbleibendes Feedback, willkürlich anmutende Redaktionsentscheidungen oder nicht erteilter „Top-News“-Status besser wegstecken.
Die 30 Levels, die auf das Erklimmen durch die User warten, die fünf „Talentklassen“ mit ihren zehn Stufen (ein „Schreiber I“ darf pro Woche nur einen bildlosen User-Kurzartikel beisteuern, ein „Archivar IX“ hat dieselben Datenbank-Pflegerechte wie eine Redakteurin) sind eben nicht nur Gamification. Sie verhindern einerseits, dass Neu-Registrierte Unsinn oder strafrechtlich Relevantes veröffentlichen können. Und sie belohnen andererseits wachsende Kompetenz mit zusätzlichen Rechten, die dann noch effizientere Mitarbeit erlauben.
Wobei: Just der erste User, der nach mehreren Jahren das „Spielziel“ von GamersGlobal erreichte, indem er sich mit tausenden von News und anderen Inhalten 125.000 EXP und damit Rang 30 verdient hatte… hörte wenige Wochen danach auf. Game Over! Glücklicherweise folgten ihm seitdem etliche weitere User zwar auf dieselbe Rangstufe, nicht aber ins Exil.
Hatespeech und Qualitätskommentare
Ob es am Mitmach-Konzept liegt oder am vielleicht etwas erwachseneren Stil von GamersGlobal: Die Kommentarqualität ist bei uns auch bei schwierigen Themen höher als an vielen anderen Stellen im Internet, egal ob Nachrichtenmagazine oder Spiele-Websites. Doch auch bei uns kann es hoch hergehen, sobald sich die Reizthemen des „Real Life“ (Flüchtlinge! Russland! China! USA! Klima!) auf die Website verirren. Auch bei uns wurde die Redaktion schon viele Male böse angegriffen, wenn sie nicht der Mehrheitsmeinung der Fanboys zu einem Spiel folgen wollte. „Lern erst mal spielen, gib dich nicht auf!“ ist dann noch ein ausnehmend netter Kommentar.
Apropos Kommentare: Als wir 2009 starteten, durfte jede Besucherin und jeder Besucher sofort kommentieren, auch nicht-registrierte. Relativ schnell schalteten wir dann Wortfilter davor. Später blieben die anonymen Comments unsichtbar, bis sie von unseren Moderatoren freigeschaltet wurden. Und nachdem etliche Mods ob dieser oft unangenehmen Aufgabe das Weite gesucht hatten, schalteten wir vor drei Jahren anonyme Kommentare komplett ab. Kritik an unserer Arbeit oder an einzelnen Entscheidungen gibt es immer noch, aber eben jetzt von Leuten, denen grundsätzlich an GamersGlobal gelegen ist – oder eben solchen, die sich für jeden Hass- und Trollkommentar die Mühe einer neuen Anmeldung machen wollen. Denn letztere Besucher, früher aus pädagogischen Erwägungen heraus nur verwarnt oder kurzzeit-gesperrt, werfen wir mittlerweile ohne jedes Zögern von der Website, sobald sie beleidigend werden. Mit dem Wegfall der „Anonymen“ ist GamersGlobal allerdings auch meinungshomogener geworden, denn längst nicht jeder Unregistrierte war ein Troll oder Hater.
Das Allheilmittel für ausgedünnte Redaktionen ist unser Redaktion-plus-User-Ansatz sicher nicht. Zum einen halte ich Computerspiele für ein vergleichsweise dankbares, überschaubar komplexes, wenig politisches Thema. Es ist für die meisten ein schönes Hobby, kein ideologischer Zankapfel. Zum anderen macht diese Art der Partizipation beiden Seiten mehr Mühe, als man denken mag. Die User müssen in gewisser Weise wieder die Schulbank drücken, bis sie unsere Standards einhalten. Die Redaktion muss diese Regeln durchsetzen, Inhalte kuratieren oder schönredigieren und auch programmtechnisch immer wieder nachbessern, damit das System weiterläuft.
Die Grenzen des Mitmach-Contents
So sehr wir die User-Inhalte schätzen: Spieletests und Firmenbesuche und ähnliches erledigen wir selbst. Ohne bezahlte Kräfte geht es also nicht. Eines sind User sowieso nicht: Weisungsempfänger, über die wir verfügen. Wir können um Mitarbeit nur bitten und sie fördern, wir können sie nicht fordern. Vielleicht ist also das neue Crowdfunding-Projekt eines alten Entwicklerveteranen viel spannender für eine Mitmach-Userin als, sagen wir, die offizielle Ankündigung der Playstation 5 durch Sony. Dann bleibt diese klickträchtigere News eben liegen, sofern wir sie nicht selbst schreiben oder ein anderer User sich erbarmt.
Auf der anderen Seite gelangen durch das Mitmach-Konzept regelmäßig News und längere Artikel auf die Website, die mir als Chefredakteur gar nicht eingefallen wären oder für die ich kein Budget gehabt hätte. Und die sind in mancher Woche das Einzige, was GamersGlobal von anderen Online-Spielemagazinen unterscheidet. Denn das neue Call of Duty testen sowieso alle. Da erschließt es sich keinem Zufallsbesucher, was an genau unserem Test nun besser sein soll als an einem anderen.
Geld oder Honorare fließen nicht an die mithelfende Userschaft, oder nur sehr indirekt: Wer möchte, kann seine Beiträge bei uns automatisch VG-Wort-melden lassen und muss die (übersichtlichen) Ausschüttungen dann nur noch bestätigen und versteuern. Es besteht zudem eine Umtauschmöglichkeit der EXP in kostenlose Abo-Monate, natürlich nach dem „Lufthansa-Prinzip“: sehr viel Meilen herunterreißen, um in großen Abständen auch mal kostenlos fliegen zu dürfen. Moment, Abo? Richtig: Das heißt bei uns „Premium“, fast alle der Mitmach-User haben eines. Sie zahlen also monatlich dafür Geld an uns, dass sie weiterhin mitarbeiten können. Dazu kommt eine sehr viel größere Zahl von Nur-Lesern, denen genau diese Mischung aus professionellen und Hobby-Schreibern ein Abo wert sind.
Grenzen aufheben
Funktioniert also die Idee von 2009, Tiefenwissen und zahlenmäßige Überlegenheit der User mit dem Breitenwissen und der der Qualitätssicherung einer Redaktion zu verbinden? Im Großen und Ganzen ja, sonst gäbe es GamersGlobal 2019 nicht mehr. Unsere Mitmach-User liefern etliche Inhalte, die wir selbst entweder zeitlich oder kreativ gar nicht stemmen könnten – oder setzen eine eigene Website mit Grußworten zu unserem 10-Jahres-Jubiläum auf. Wir Internen wiederum schreiben Tests und schneiden Videos, die in dieser Qualität für Hobbyisten schwer umsetzbar wären. Der enge Kontakt zwischen dem „harten Kern“ der Community und uns sorgt für eine starke Bindung. Auf der Negativseite sind die Einstiegshürden zur Mitarbeit sehr hoch, Massentauglichkeit sieht anders aus. Das Grundkonzept aber, nämlich die Trennung zwischen Sender und Empfänger, Produzentin und Konsumentin aufzuheben, ohne gleich in die Social-Media-Beliebigkeit ohne Kontrolle und rote Linie abzustürzen, lässt sich bestimmt auch auf andere Bereiche übertragen.
Autor: Jörg Langer | GamersGlobal.de | 10 Jahre GamersGlobal – Artikelsammlung
Interessanter Artikel und ein Grund für mich, mal bei euch vorbeizuschauen ??
Sehr schwierig. Wenn man bedenkt, wie GG funktioniert – Gamifizierte Schreibende zahlen der Redaktion Geld, um schreiben zu dürfen, was Aufmerksamkeit generiert, die die Redaktion wiederum in Werbegelder umwandelt – wirkt dieser Artikel beinahe wie Eigenwerbung. Weder die Gamifizierung noch das Abomodell, bei dem Schreibende GG bezahlen, werden kritisch betrachtet. Letzteres wird geradezu in einem Miniabsatz am Ende versteckt. Dass das alles der Redaktion hilft ist klar, dafür braucht es diesen Artikel nicht; mehr gibt er aber nicht her.
Klar erwarte ich keine differenzierte Kritik, wenn Jörg Langer über Jörg Langer schreibt. Aber ich erwarte solch einen bewusst Leerstellen in der Selbstreflexion belassenden Text eigentlich auch nicht auf Grimme. Der steht dem ansonsten so tollen Dossier nicht gut zu Gesicht. That being said: Eine reflektierte Aufarbeitung der Erfolgsmechanismen und des Produkts GamersGlobal fände ich sehr spannend, aber sie müsste von außen erfolgen.
Und nur an Rande: Es macht eine solche Strategie, den Meisten unbewusste kognitive Verzerrungen monetär zu nutzen, nicht weniger perfide, weil man vor China darauf kam.
“Gamifizierte Schreibende zahlen der Redaktion Geld, um schreiben zu dürfen”
Das stimmt nicht. Schreiben kann jeder registrierte User, ein Premium-Abo bringt hier keinerlei Vorteil. Alle von Usern erstellte Inhalte sind ebenso allen frei zugänglich und nicht hinter einer Bezahlschranke.
“die die Redaktion wiederum in Werbegelder umwandelt”
Stimmt auch eher nicht. Dafür sind die Werbeeinnahmen zu unwichtig.
@HannesHerrmann Über welche Einnahmen finanziert sich die Seite?
Unter anderem die Premiumabo-Einnahmen, ähnlich dem Patreon-Modell oder GS+. Oder Crowdfundings für einzelne Inhalte, z.B. Messeberichterstattung der Tokyo Game Show. Darüber hinaus übernimmt die Redaktion auch andere Aufgaben, z.B. die deutsche Retro-Gamer wird von Jörg+Kollegen redaktionell verantwortet.
“Moment, Abo? Richtig: Das heißt bei uns „Premium“, fast alle der Mitmach-User haben eines. Sie zahlen also monatlich dafür Geld an uns, dass sie weiterhin mitarbeiten können.”
Wenn jeder Inhalte erstellen kann, verstehe ich den obigen Satz aus dem Artikel nicht.
Ds wird so gemeint sein: Wenn sie nicht bezahlen würden, gäbe es GamersGlobal (in absehbarer Zeit) nicht mehr und die Partizipation würde damit zwangsweise enden. Jeder kann, auch ohne zu zahlen, Inhalte erstellen.