Das Praxisforschungsprojekt „Spielend lernen!“ im Rahmen des Grimme-Forschungskollegs lotete die Bildungspotenziale kommerzieller Computerspiele für den Einsatz im Schulunterricht entlang unterschiedlicher Dimensionen aus. Es nahm dabei explizit Bezug auf das Strategiepapier „Bildung in der digitalen Welt“ der Kultusministerkonferenz.
Mit einem praxisorientierten Fokus wurde in einer Reihe von Expert*innen-Workshops erforscht, ob und wie kommerzielle Computerspiele als Vehikel für die Vermittlung von Wissen (u. a. politisches, historisches, gesellschaftliches, ethisches, aber auch physikalisches, ästhetisch-musisches etc.) im Unterricht genutzt werden können. Im Fokus standen dabei kommerzielle Spiele (so genannte „Commercial off-the-shelf“ Games), die in der Lebenswelt Jugendlicher große Akzeptanz finden. Die Ergebnisse sollen neben dem schulischen Kontext auch für den breiten Bereich des informellen Lernens, z. B. in der Jugendhilfe, handhabbar gemacht und weiterentwickelt werden.
Als commercial off-the-shelf oder auch components-off-the-shelf (englisch für Kommerzielle Produkte aus dem Regal), kurz COTS, werden seriengefertigte Produkte aus dem Elektronik- oder Softwaresektor (vgl. Standardsoftware) bezeichnet, die in großer Stückzahl völlig gleichartig (ugs. „von der Stange“) aufgebaut und verkauft werden. Quelle: Wikipedia
Die Workshop-Reihe verfolgte damit zwei wesentliche Ziele:
- Sie diskutierte deutlich praxisorientiert mögliche Potenziale kommerzieller Computerspiele für Bildungsprozesse und leistete damit einen wichtigen Beitrag zur Diskussion um die Digitalisierung der Gesellschaft.
- Sie schaffte die Grundlagen für weitere Projekt- und Produktentwicklungen zu digitalen Bildungsstrategien im schulischen und außerschulischen Kontext, anknüpfend an die Alltagserfahrungen und „Lebenswirklichkeiten“ junger Menschen.
Die Workshops fanden am 22. November 2016, am 6. Dezember 2016 und am 17. Januar 2017 statt.
Ergebnisse:
Das Forschungsdesign und erste Projektergebnisse wurden auf dem Next Level Festival for Games vorgestellt. Hierzu wurde unter der Moderation von Stephan Schwingeler (ZKM Karlsruhe) am Samstag, den 5. November 2016 die Main Stage im Slot „Games und Bildung“ mit folgendem Programm bespielt (14 bis 17 Uhr):
- „Zur kulturellen Bedeutung digitaler Spiele“, Andreas Lange, Computerspielemuseum Berlin
- „Von Form, Funktion und Inhalt: Spiele beim Grimme Online Award“ Vera Lisakowski, Grimme-Institut
- „Newsgames als Chance und Herausforderung“, Uwe Lothar Müller, arte
- „Bildungspotenziale bei kommerziellen Spielen und mögliche Chancen für den Schulunterricht“ Dr. Sandra Aßmann, Dr. Peter Moormann & Jungredakteure des Spieleratgeber NRW / offene Diskussion und Schlussrunde
Zur Dissemination werden die Ergebnisse darüber hinaus in einer Publikation zusammengefasst, zu der die unterschiedlichen Expert*innen Positionspapiere beisteuerten (Erscheinungstermin im Juli 2017):
Wolfgang Zielinski / Sandra Aßmann / Kai Kaspar / Peter Moormann (Hrsg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht. Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW (Band 5). München: kopaed 2017. 200 Seiten.
ISBN 978-3-86736-405-8, 18,80 Euro.
Link: www.kopaed.de/kopaedshop/1063
Laufzeit: September 2016 bis Februar 2017
Schließlich sind zentrale Ergebnisse des Projektes unter der Leitung von Wolfgang Zielinski (Grimme-Institut) und Jun.-Prof. Dr. Sandra Aßmann et al. (Universität zu Köln, seit Wintersemester 2016/17 an der Ruhr-Universität Bochum) in die Ausformulierung eines Folgeantrags für die kommende Förderrunde des Grimme-Forschungskollegs eingeflossen:
Jun.-Prof. Dr. Dr. Kai Kaspar / Marco Rüth / Wolfgang Zielinski (Antragsteller): Lernen durch Computerspielen? Evaluation der Effektivität und Effizienz in der schulischen Praxis
Titelbild: Pixabay